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데이팅 앱 틴더의 새로운 서비스 스와이프나이트 #틴더 #스와이프나이트 #데이팅앱 #게이미피케이션 #Z세대마케팅 #고객경험
By 김은진 / 2020.10.05
코로나 팬데믹 이후 급성장하는 서비스 중 하나는 데이팅 앱으로 유명한 틴더다. 2012년 9월 출시된 틴더는 사람과 사람 간의 부담스럽지 않은 만남을 지향한다. 가입은 아주 간단하고 손쉽고, 가입 후에는 핸드폰이든 PC든 언제 어디서든 즐길 수 있다. 강남역에서 친구를 기다리는 짧은 시간에도, 해외출장 중 낯선 도시에서 맞이하는 짧은 여유시간에도 충분히 즐길 수 있다. 틴더 사용자는 서비스에 대한 활동을 친구와 공유할 가능성이 더 클 정도로 다른 전통적인 온라인 데이팅 웹인 Match.com, OkCupid와는 접근방식이 다르다. 사람을 찾고자 하는 열정과 과정이 자칫 부끄러울 수 있는 점을 “게이미피케이션”을 통해 사람들에게 심리적 저항감이 가장 낮은 컨텐츠인 게임을 통해 부담스럽지 않은 앱으로 다가간 것이다.
틴더의 스와이프 인터페이스는 다분히 게임적인 요소가 많다. 앱상에서 사용자는 이름과 성별, 나이, 임의의 사진 한 장 (자신이 좋아하는 음식, 장소, 책 등 본인을 드러내는 그 무엇이든 좋다) 만으로 가입하고 게임을 즐길 수 있다. 좋으면 오른쪽으로, 싫으면 왼쪽, 너무너무 좋으면 위쪽으로 스와이프 하면된다. 사용자 본인을 좋아한 사람들의 숫자는 상단에 표시가 되고, 양쪽이 다 좋다고 할 경우엔 특별한 축하메시지와 함께 대화의 방을 열어준다. 지난 9월 6일 틴더는 컨텐츠 측면에서 또 한번 혁신을 선언했다. 인터렉티브 컨텐츠 “스와이프 나이프 (Swipe Night)”이다. 넥플릭스의 흥행작이었던 블랙미러, 밴더스내치와 흡사한 형태의 이 서비스는 매주 일요일 6시부터 자정까지 약 5분 분량의 새로운 스토리를 공개하는데 이용자들은 화면을 왼쪽, 오른쪽 스와이프하면서 이야기의 결말을 직접 선택할 수 있다. 지구 종말을 앞둔 상황에서 이루어지는 선택은 생존과 도덕이라는 딜레마와 관련되며, 사용자는 7초 내에 선택을 해야만 한다. 혼자 길을 찾아 나설지 혹은 일단 친구들을 찾아 나설지 등 결정을 빠르게 내려야 한다. 지구 종말이라는 테마는 즉각적으로 선택을 내려야 하는 상황에 개연성을 부여하며, 그 선택은 결과적으로 스스로의 본능을 오롯이 드러낸다. 총 6개의 에피소드로 구성된 스와이프 나이트는 선택에 따라 666개의 플롯으로 이어지며, 한 번 내린 선택은 거스를 수 없기 때문에 각 사용자는 오로지 1개의 결론만을 알 수 있다. 남은 665개의 플롯이 궁금하다면 알 수 있는 방법은 하나뿐이다. 틴더 내 여타 사용자들과 교류하며 대화하는 것이다. 자신이 어떠한 선택을 내렸는지 프로필에 게시할 수 있기 때문에 그 선택들은 본인을 드러내는 정보로 사용되며, 동시에 상대방과 자연스럽게 이야기를 나눌 소재가 된다.
틴더의 홍보담당인 Jenny McCabe는 “Z세대의 경우 실질적으로 디지털과 실제 세상 두개의 삶을 살아가는 것은 이제 누구나 다 아는 이야기이고 해당 서비스는 특히 컨텐츠를 통해 대화하는 Z세대들에게 매우 잘 어필할 것으로 기대한다”고 하였고, 실제 결과는 그러했다. 스와이프 나이트 이벤트 기간 중 틴더앱의 메시지 볼륨은 12% 증가했고, Matching또한 26%가 증가했다. 그리고 스와이프 나이프 서비스는 9월 인디아를 시작으로 전세계로 서비스를 확산하려고 계획 중이다. 게임적 사고 및 작동원리를 통해 사용자의 행동 유도를 도모하고 충성도를 높이고자 하는 것을 게이미피케이션(Gamification)이라 하는데 게이미피케이션의 장점은 여러가지가 있지만 틴더가 활용하는 요소들은 다음과 같다. 첫번째로는 꾸준한 이득보다 랜덤한 보상에 더 흥분하는 Variable Ratio Reinforcement이다. 사용자들은 랜덤한 매치에 흥미를 느끼면서 끊임없이 스와이프를 한다. 두번째로는 Zeigarnik Effect이다. 무언가를 완성하지 못하면 불편한 심리를 이용한 것인데 일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이고, 유료 모델과 연결되어 이용자는 가상의 과제를 완수하기 위해 필요 이상으로 돈을 쓰게 된다. 자신에게 더 적합한 Somebody를 만나기 위해 끊임없이 스와이프를 하게 되는 것이다. 틴더는 이러한 게임적 요소를 통해 사용자를 몰입시키고 네트워크에 오래도록 머물게 하는데 성공적이었다.
그럼 우리는 Tinder의 사례에서 무엇을 배울 수 있을까? 많은 스타트업 그리고 기존의 기업들도 현재의 고객에만 집착하는 경우가 많다. 왜 다른 사람들은 해당 제품이나 서비스를 사용하지 않는지 이해를 하지 않는다. 현존하는 제품이나 서비스를 사용하지 않는 고객층에 대한 장애요소를 이해한다면 충분히 이를 보완하는 새로운 고객경험을 설계할 수 있을 것인데 말이다. 기존 고객들을 확보하고 있는 전통적인 업체들의 경우 때로는 새롭게 진입하는 신규고객층들에 맞는 상품과 서비스를 제공해주지 못하기 때문에 세상에는 새로운 스타 기업들이 탄생하게 된다. 틴더나 에어비앤비처럼 말이다. 그리고 마케터로서 게임적인 요소를 어떻게 마케팅에 활용할 수 있을 지 잘 살펴야 한다. 포브스에 의하면 80%의 모바일폰 사용자가 모바일 게임을 하고 50%는 매일 한다고 응답했다고 할 정도로 모바일 게임은 단지 청소년 뿐 아니라 성인들의 게임이다. 마케터들은 이러한 소비자들을 유입시키고, 몰입시키고, 유지할 수 있는 툴로서 게임적인 요소를 활용해보면 좋을 것이다. M&M, KFC, 나이키, 스타벅스의 예시들을 참조해보기 바란다.
1) M&M의 프리첼 찾기 게임 앱: 신규고객 유치를 위한 단순한 게임 어플을 통해 25,000좋아요 6,000건의 공유를 획득하며 브랜드 노출과 신규고객의 목적을 달성한 좋은 케이스로 언급되었다. 2) KFC일본의 새우 공격 게임: 게임을 통해 신상품을 알리고 Try해보도록 하기위해 기획한 마케팅 캠페인; 게임을 통해 매장에서 사용가능한 보상쿠폰을 획득하게 한 결과 너무나 성공적으로 세일즈가 전년비 106% 성장을 보였고, 게임을 한 22%가 매장을 실제로 방문하여 제품을 구매하였다. 3) 나이키 Fuel: 고객들이 자신들의 운동성과를 SNS에 공유하려는 성향을 잘 이해하고 나이키는 매일매일 운동을 통해 달성한 성과를 사용자에게 알려주면서 운동지속과 도전에 대한 Motivation을 자극한다. 4) 스타벅스 Rewards App: 로열티 프로그램은 많았지만 가장 성공적인 로열티 프로그램으로 언급되는 케이스로 “미션완수”에 대한 동기부여 요소가 성공적으로 작동하였다. 지난 2년간 멤버십 고객이 25% 증가했으며 16백만 로열 고객들의 40%는 미국 내 스타벅스 고객이라고 한다.
금주의 추천도서 <책요약> 저자 가나가와 아키노리는 대학 재학시절 공인회계사 자격증을 따고, 컨설팅 회사에 입사해 회사 생활을 하던 중 부업으로 새로운 일을 시도하게 된다. 이른바 어필리에이트(개인 웹사이트나 블로그에 광고성 글을 올리고 물건이 팔리면 수익을 얻는 개인이나 사업자) 블로그 운영인데, 상품의 장점을 전하고 독자의 관심(클릭)을 받아 수입을 얻는 일이었다. 처음 아무도 그의 글에 반응하지 않자 다방면으로 책을 읽고, 세미나에도 참석하면서 본격적으로 마케팅 관점의 글쓰기를 익힌다. 어떤 문장을 쓰느냐에 따라 사람들의 호응이 실시간 달라지고, 돈이 벌렸다. 일하는 재미도 생기고 매출도 늘어나자 그는 퇴사를 하고 창업을 한다. 회사에서 받던 월급의 10배가까운 수입을 만들었고, 그는 마케팅과 경영컨설팅을 성공적으로 이끌고 있다. 많은 사람들이 저자의 컨설팅 경력이나 회계사 자격증이 도움이 되었냐고 묻지만 전혀 아니라고 한다. 문장력 즉 마케팅 글쓰기, 마케터의 문장이 오늘의 그를 만든 것이라고 전하며 33가지 테크닉을 전수한다.
1. 1초 만에 나를 알리는 가장 확실한 방법, 셀프 브랜딩의 기본은 한 줄 문장 2. 공감형 글쓰기로 단번에 팬과 팔로워 늘리기 3. 이메일, 보고서, 제안서, 기획서…한 번 익히면 평생 써먹는 비즈니스 스킬 4. 나 아닌 ‘상대’ 중심의 글쓰기를 할 때 우리의 뇌에서 일어나는 논리적 사고력 5. 말이 아닌 글로 호감을 얻는 법; 기분 좋은 인사말, 칭찬하는 한마디 6. 문장력을 키우니 수입이 회사원 시절의 10배가 되었다 7. 평범한 홍과장이 매년 S등급을 받는 이유는 보고서, 이메일 등 그의 문장력 8. 말주변 없는 사람도 OK, 몇 가지 스킬로 단번에 글솜씨를 높일 수 있다 9. 당신이 놀고먹는 동안 문장이 일을 하게 만들어라 10. 가장 좋은 문장은 ‘상대가 읽고 싶어하는 문장’ “도저히 읽히지 않는다고?” “다음 문장이 궁금하지 않다고?” (미국의 저명한 광고 카피라이터인 조셉 슈거맨이 남긴 명언) 11. ‘독자’와 ‘목적’에 맞는 단어 선택하기 (전문가에게는 전문가의 용어, 일반인에게는 일반인의 용어를) 12. 기본은 ‘1기사 1메시지’ 13. 확실히 꽂히게 만드는 네 가지 테크닉; 읽는 사람의 독해력에 의존하지 않는다 14. 독자가 낙오하지 않도록 ‘구체적인 예’를 더해 끌어준다 15. 그런데, 그러나, 그럼에도 불구하고…초보라면 무조건 사용 16. ‘나는’을 ‘당신은’으로 바꿔본다; 읽는 이는 자신의 일처럼 느끼게 하라 17. “나도 예전에는…” 듣는 사람 위치로 내려와서 말한다 18. ‘선별한다’는 것은 독자를 ‘버린다’는 뜻; 집착하지 마세요 19. 페르소나 설정하기: 핵심 독자를 대단히 상세하게 잡는다. ‘32살 직장 여성 A씨는 아침 7시에 일어나…” 스토킹이 아닙니다. 핵심 타깃 추적입니다. 20. ‘사람 팬’과 ‘상품 팬’의 차이를 분명하게 인지한다. 인기작가 A씨가 발로 글을 써도 잘 팔리는 이유. 작품, 상품이 아닌 ‘사람’에 대한 팬심을 키우세요.
21. ‘Yes, but’ 3단계로 사전에 반론을 없앤다. 모두에게 사랑받을 순 없지만 최대한 반감을 사지 않는 방법은 있어요. 22. 팬을 모으는 기본 중의 기본, 프로필로 유혹하기; 강렬한 카피, 재미있는 콘텐츠, 그다음은? 독자는 반드시 당신의 프로필을 찾아봅니다. 23. 스테이크를 팔지 말고 ‘지글지글’ 소리를 팔아라; 솨아~ 보글보글~ 오감을 자극하면 구매욕이 솟아난다 24. 밀었다가 당겼다가, 높였다가 낮췄다가; 3초 안에 흥미를 끌지 못하면 끝 25. 확, 눈길을 사로잡는 제목의 기술; 성공률 100퍼센트, 제목 유형 여섯 가지 #제목학원 #제목맛집 #썸네일전문 #베스트셀러분석 26. 읽는 사람 ‘성향’과 ‘니즈’에 맞춰 순서 정하기; 결정적인 순간 상대를 후킹하고 싶나요? 결론을 어디에 배치하느냐가 관건이겠네요. 27. 읽는 이를 설레게 하는 문장 쓰기; 이성 대신 감정을, 실용성 대신 환상을 28. Why와 What에 80퍼센트를 투입한다; ‘내가 불편하구나’, ‘이게 필요한 상황이구나’ 독자의 니즈를 환기시키는 데 초 집중할 것. 29. 일하는 시간, 개인적인 시간, 휴식하는 시간, 세 파트로 공략한다 30. 핵심 고객의 Can not을 생각하고 Want를 상상한다 ‘할 수 없는 것’을 ‘할 수 있다’고 믿게 만드는 게 마케팅의 기본 31. ‘거절하는 이유’를 먼저 언급해 “No”를 차단 32. 사용자 후기, 보증, 숫자와 데이터 등 확실한 근거를 제시 33. 최후의 수단, ‘Yes 세트’와 ‘테스트 클로징’을 전수; 변호사가 쓰는 협상의 기술! 기어코 “Yes”를 말하게 만드는 금단의 테크닉.
<Insight> 내주변에 글을 잘 쓰는 사람들의 공통적인 특징이라면 책을 많이 읽어 Reference가 많은 사람들이고, 오랜 시간 숙련을 통해 자신만의 글쓰기 노하우를 갖춘 사람들이다. 그리고 글을 잘 쓰는 사람들은 나의 오랜 사회생활 경험으로 볼 때 어느 조직에서 무슨 일을 하던지 Peer Group대비 능력을 더 인정받는 것은 사실이다. 특히 상품의 특장점을 한 문장으로 도출하고, 고객 커뮤니케이션의 키워드를 뽑아내는 마케터들에게 글쓰기는 필수 능력이다. 이 책에서 나오는 33가지 테크닉을 마스터한다고 모두 글 잘쓰는 마케터가 될 수는 없다, 이 책에 대한 다소 과장된 가치를 인정한다는 얘기다. 그럼에도 불구하고 내가 이 책을 추천하는 가장 큰 이유는 오늘날 우리가 셀프 브랜딩으로 활용하고 있는 개인 SNS 채널을 어떻게 나의 스펙으로 확실하게 다질 수 있을 지 많은 힌트를 얻을 수 있기 때문이다. 다 아는 내용이라고 착각하기 쉽지만 절대 그렇지 않다.